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2012.07.11 (Wed)

LBPカート新情報![LBP Karting GameJam 2012]

2012年にPS3で発売が予定されているLBPのカートレースゲーム『LittleBigPlanet Karting』(以下、LBPカート)の新情報が、海外ファンサイトのフォーラムで明らかになりました!

先月、「LittleBigPlanet Karting GameJam 2012」というLBPカート体験イベントが、アメリカのカリフォルニア州にあるSCEサンディエゴスタジオで行われました。
何名かの方がスタジオに招待されLBPカートで体験してきた模様です。

このGameJamで明らかになった内容が、海外ファンサイト「LBPセントラル」のフォーラムにまとめられています。
以下に、その内容を翻訳しましたので掲載します。
今年の2月に行われたLBP VitaのGameJam(→こちら)の記事に引き続き、またまたフレンドのユストマさんに翻訳を協力して頂きました。本当に大感謝ですっ。ありがとうございましたー
LBPKart GameJam

『LBP Karting 新情報詳細』

『LBPカート仕様リスト未完成版』
LBP2のゲームジャムのときにrtm223さんが書いてくれたような、ゲームジャムでわかった仕様のまとめリストを作りたいと思って、ゲームジャムの参加者に質問しました。
みなさん忙しいし、LBPカートについて知ってるレベルもバラバラなので結構大変で、全部について質問できたわけではないため、リストは未完成です。
また、ベータのNDA(秘密保持契約)違反と言われる恐れも考えて、ベータが始まる前に書いてしまいたかったのです。
リストに見当たらないからといって、ゲームに含まれていないとは限らないこと、ゲームジャムで体験できたのは開発中のゲームなので変更の可能性があることに注意してください。
もしベータにNDAがなかったり、後から解除されたときにはこのリストに書き加えることがあると思います。
というわけで今のところはこれが精一杯です。完璧じゃないかもしれませんがどうぞ。

走り方(運転方法)

  • モッドネーション風(公式サイト
  • スリップストリーム(他車の後方を走ることで、前方からの空気抵抗が少なくなり、スピードを上げるテクニック)はモッドネーションと同様。一定時間スリップストリームを続けると加速効果。
  • ブーストはモッドネーションとやや異なる。ドリフトでブーストが発生した場合、好きなときに使用できるのではなく、ドリフト終了と同時に自動的に発動する。ドリフトを長く続けるほど、ブースト時間も長くなる。
  • スリップストリームとドリフトを組み合わせて大きなブーストを得ることもできるが、かなり難しい。
  • サイドアタックはない。
  • ジャンプはできる。
  • 右スティックで空中スピン。
  • そして右スティックでビンタ

ステージの基本
  • LBPカートのステージはLBPのステージ一覧と同じように見える。
  • 各ステージに説明文とタグをつけられる。
  • LBP.meだけでなく、将来的にLBP1、LBP2、LBPVitaと同じサーバーを利用できる可能性がある。
  • ステージには「トラック」と「アリーナ」の二つのタイプがある。プレイエリアの作り方が少し違う。
  • タイプを選択しないでステージをエディットすることもできるが、その場合ジオペイントとオブジェクト作成、ロジック作成しかできない。
  • タイプを選択しないとステージを保存できない。
  • どちらのタイプを選んでも、何でもできる。トラックでレース以外のステージも作れるし、アリーナでデスマッチを作る必要はない。LBPカートとLBPの特徴であり、モッドネーションと一線を画す点。
  • どちらのタイプを選んだかにかかわらず、ゲームプレイオプションでどんなゲームプレイにするかを設定できる。
  • ゲームプレイオプションで目的を設定したり、ゲームエンドやロジックでゲームプレイをコントロールできる。

トラック
  • トラックステージでは環状のコースを作って一般的なレースゲームができるほか、バトルモードにすることもできる。
  • コース作成はモッドネーションから受け継いでいる。モッドネーションから来た人にはうれしい仕様。
  • コースがループするポイントにはゴールラインが作成されるが、ビジュアルはなく、自分で好きなように作る。
  • 各プレイヤーのスタートポジションを好きな位置に配置できる。ゴールラインのところに好みのフォーメーションで配置してもいいし、コース全体のあちこちに配置してもいい(当然、普通のレースを作りたければやらない方がいい)。
  • モッドネーションと同じく、カートで走るようにコースを描くことができて、好きなときにオートコンプリートもできる。
  • モッドネーションと同じく、ロードタイプやフェンスを変更できる。地形より高い位置にコースを作ると自動的にブリッジが作成される。
  • モッドネーションと同じく、相対エディットができる。コースに沿っていろいろ編集し、周りの物を簡単にエディットできる。
  • トラックではリスポンに特徴がある。コースを外れたり倒されたりすると、一番近いコースの地点でリスポン(復活)する。リスポンチェックポイントを配置してこれをコントロールすることもできる。
  • ショートカットには2種類ある。どちらもモッドネーションにあったもの。
    分岐・・・コースから第2の道を分岐させることができる。分岐した道はどこかでコースに戻る必要がある。
    パンくず・・・指定したエリアがコース外ではなくなる。ワイルドなショートカットに使えるほか、オープンフィールドのレースにも使える。
  • モッドネーションと同じようにコースの幅を広くしたり狭くしたりできる。
  • コース作成はほとんどモッドネーションと一緒。ほとんどの仕様は引き継がれていて、トラックとアリーナに共通の新しい要素が加わっている。

アリーナ
  • トラックとは違ってコースは作らず、代わりに「アリーナ」を作る。アリーナは自由な形のプレイエリアになる。
  • アリーナは地面に好きな形をペイントして作成する。それがゲームになるかどうかも自分で決めること。
  • アリーナを好きなように分割することもできる。分かれたアリーナをいくつでも作成できる。
  • アリーナはトラックモードのコースのように、プレイヤーがアリーナの上を離れれば「コース外」となり、リスポンする。したがって分割したアリーナを作ればそれぞれの中にプレイヤーを閉じ込めることができる。

チェックポイント
  • LBPと同じく、リスポンにはチェックポイントが必要。
  • アリーナをペイントするか、コースを完成させると、8つのチェックポイントが現れる。ただしこれを削除して1つだけ残すこともできる。8つ以上設置できるかどうかは不明。
  • LBPの他のゲームとは違い、チェックポイントは見えない。
  • チェックポイントを回転させて、プレイヤーがリスポンしたときの向きを設定できる。
  • LBPカートのチェックポイントはLBPと比べてかなり複雑。グローバルセッティングではなく、チェックポイント自体で以下の設定ができる。
    プレイヤータイプ・・・チェックポイントから出るのがプレイヤーかAIか、その両方かを選択できる。
    チーム・・・チェックポイントからどのチーム(後述)が出るか、8チームの中から好きなように選択できる。
    優先プレイヤー・・・そのチェックポイントで復活する特定のプレイヤーを8人の中から選択できる。
  • チェックポイントにロジックをつけることができ、そのロジックはリスポンするプレイヤーやAIに影響する。

グローバルゲームプレイオプション
ステージ設定
  • LBP2やLBPVitaと同じく、最小プレイ人数と最大プレイ人数を設定できるが、最大は8人まで広がった。
  • AIの難易度をEasy/Medium/Hard/Extremeから選べる。
  • LBP2と同じく、タイムリミットとターゲットスコアを設定できる。
  • ターゲットキル数も設定できる。
  • コースのラップ数を設定できる。

スコアボード
  • ランキングの基準をキル数、スコア、ラップタイムから選択できる。
  • 1位から3位に対しては、ステージ終了時に獲得するボーナスポイントを設定できる。

チーム
  • チーム制にするかフリーにするかを選べる。
  • チームは8つまで作れる。
  • プレイヤーやAIを好きなチームに割り当てることができる。
  • フレンドアタックの有効/無効を設定できる。

ステージ作成
地形
  • ステージ内の地面の高低のこと。モッドネーションから引き継いでいる。LBPではできなかった風景の作成ができる。
  • これにより、ステージの見た目をより自然にできる。
  • モッドネーションの地形エディットとほぼ一緒。
  • 地形にテクスチャをペイントできる。
  • 各テーマには8種類ずつの地形テクスチャが用意されている。

素材と既存オブジェクト
  • ステージの構造はLBPと同じ。ただしレイヤーによる2.5次元空間での2次元描画ではなく、レイヤーのない3次元空間での3次元描画になった。
  • 開発会社ではこれをジオペインティングと呼んでいる。
  • この方法でオブジェクトを作成することもできる。したがってジオグラッフィクスというよりはジオメトリックだと言える。
  • 素材を使って作成した物は重力などの物理法則の影響を受ける。
  • LBPVitaと同様、LBP PSPで生まれた動的/静的の考え方を採用。オブジェクトを固定するのに専用の素材は必要なく、設定によってあらゆる素材をダークマター化できる。
  • オブジェクトどうしを糊づけできる。
  • オブジェクトのコピーもできる。ただし、コピーではなくクローンと呼ばれ、新たな機能が追加されている。必要なら、オブジェクトに加えた変更が全てのクローンに反映されるようにすることができる。ダイナミックエミッターと似ているが、これからエミットされるオブジェクトだけでなく、既にあるオブジェクトに対して直ちに適用される。
  • オブジェクトをグループ化することもできる。グループ化はプレイモードでは影響しないが、クリエイトの際に全部をまとめて移動させたり、エディットしたり、サイズ変更したりできる。
  • コーナーエディターは今のところないが、追加される可能性はある。

素材/オブジェクトと地形
  • オブジェクトは地形に融合させることができる。地形ベースのRTSやスターホークのように、地形のどこにでも見栄え良く設置できる。
  • 地形に融合させず、常に上に乗っているようにすることもできる。

特筆すべき素材
  • ホログラムはある。
  • ネオンはある。
  • 透明素材(フォースフィールドと呼ばれる)がある。見えないが通り抜けられない。
  • ゲームジャムでは素材の種類は少なかった。今後追加されると思われる。

ビジュアルオプション
  • LBPと同じものが多い。
  • 昼/夜
  • 光の色
  • 色効果
  • 霧の濃さと色・・・近くしか見えないくらい濃くすることができる。

ロジック
  • 他のLBPと同様、アナログとデジタルの信号がある。
  • 信号の扱い方もLBP2と同様。デジタルとアナログの両方をアウトプットし、インプット側で扱いを決定する。
  • ロジックの配置や配線もLBP2と同様。
  • ワイヤの自動整理がない。そのためラグもない。
  • 各ロジックパーツに、全ての接続を解除するというオプションがある。

ガジェット
シンプル/アドバンストロジック
  • バッテリー
  • 全ゲート類
    NOTゲートはデフォルトで反転されているためノードのようになっている。電子工学的観点からはちょっと変。アナログ信号のインタラクションがあるかどうかは不明。LBPVitaのアナログ信号スケーリングがないことは確認済み。
  • トグル
  • シーケンサー
    シーケンサーの設定はLBPと全く同じ。位置設定もある。
  • タイマー
  • カウンター
  • セレクター
  • ランダマイザー
  • 方向結合/分割ツール

センサー類
  • ボタンは「押しボタン」に。上を走って通過すると作動する。
  • プレイヤーセンサー
    感知範囲は球体か立方体から選べる。最大8人プレイなので、作動に必要な人数も8人まで設定できる。
  • タグとタグセンサー
    プレイヤーセンサーと同様、球体か立方体から選べる。
  • グラブセンサー
  • インパクトセンサー
  • スコアセンサー
  • ミサイルセンサーは「ウェポンインパクトセンサー」に。従前のようにカウンターとして機能するのか、よりインパクトセンサーに近いものになるのかは不明。
  • スピードセンサー

ワールドチェンジャー
  • グローバルライティングチェンジャー
  • スコアギフト
  • ゲームエンド

オブジェクトチェンジャー
  • デストロイヤー
  • デンジャーチェンジャー
    エフェクトの強さと範囲を調整できる。炎とガスは以前と同じ見た目。電気とプラズマは変わった。
  • 重力チェンジャー
  • 素材チェンジャー(新しい機能があると思うが、ゲームジャム参加者からの情報では不明)

エミッター
  • エミッター・・・エミッターで出す物の位置は2次元平面上で決定してからもう一つの軸を調整する。
  • スモーク
    煙だけでなくキラキラや紙吹雪も出すことができるので、名前は変更されると思われる。色と明るさも調整できるようになった。スピードも調整可能。エミッターのサイズは粒子の数に影響する。

ムーバーとロテーター
驚くことにさほど変更はない。全てのムーバー/ロテーターは2次元平面上で作動し、別の方向を追加したければ複数を合わせればよい。ロテーターは「モーター」と名前が変わった。
  • ムーバー
  • アドバンストムーバー(?)
  • フォロワー・・・感知範囲が3次元になった。
  • ジャイロスコープ(?)
  • ロテーター・・・モーターに。
  • じろじろモーター
  • モーションレコーダー・・・軌跡をフォローする。Moveは不要。

新ツール
新センサー
いずれもトラックモード専用。
  • ポジションセンサー・・・レーストラック内の順位を検出する。特定のプレイヤーを設定することもできる。
  • プログレス(進行)センサー・・・レースの全ラップ数のうちどこまで終えているかを検出。アナログ信号をアウトプットする。

カート関連
  • カートチェンジャー・・・チェックポイントに設置するカートの物理性質を調整する。
    ・トップスピード
    ・アクセラレーション
    ・ジャンプのOn/Off
    ・ジャンプの高さ
    ・スリップストリームのOn/Off
    ・スリップストリームに必要な接近距離
    ・スリップストリームブーストに必要な接近時間
    ・スリップストリームブーストのスピード
    ・グラブギアのOn/Off
    ・などなど
  • カートシャーシ・・・4つの車輪がついたオブジェクトで、好きなオブジェクトの下に貼り付けるとそれをカートにすることができる。
  • カートコクピット・・・カスタムカートにリビッツが座れるようにするパーツ。

HUDエディット
  • HUD(ゲーム画面上に表示されるプレイヤー情報など)を自作できる。
  • HUDチェンジャーをチェックポイントに付けると、そのチェックポイントから出るプレイヤーにHUDが適用される。
  • 既存のHUDエレメントの位置やサイズを変更できるほか、新たに追加したり削除することもできる。
  • ミニマップ、逆走警告、アタック警告、レース順位などの既存のパーツがある。
  • 完全に自作したかったらテキスト、プログレスバー、ダイアル、タイマーなどを配置できる。
  • ラベルをつけてHUDに信号をインプットすることで、ロジック管理できる(たぶん)。


参考:
 LittleBigPlanet Karting GameJam 2012(英語)
 http://www.lbpcentral.com/forums/showthread.php?72075-LittleBigPlanet-Karting-GameJam-2012
 Incomplete List of Features in LittleBigPlanet Karting(英語)
 http://www.lbpcentral.com/forums/showthread.php?72255-Incomplete-List-of-Features-in-LittleBigPlanet-Karting
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