2014.11.22 (Sat)
LBP3プロモーショントレーラーが配信!
トレーラーではLBP3のストーリー、リビッツやシリーズ初登場の新しい仲間ピョコン、ドロン、パタチュン。その他LBPシリーズの特徴であるプレイ・クリエイト・シェアでの楽しみ方など、LBP3の魅力が分かりやすくまとまったトレーラーになっています。
http://youtu.be/Fweve8mS2KE
いくつかのキャラクターに声が付いているのが垣間見えたりともうすぐ日本でLBP3が発売するというのが実感できるトレーラーですね~。トレーラーを見ているだけでワクワクしてきます

発売まで2週間ほど!それほど詳しくLBP3情報を見ないようにがんばっている毎日です(笑)
そういえば、LBP1,2を遊んできたプレイヤーの方にはお気づきの方もおられるかと思いますが、ナレーションがこれまで担当していた佐藤賢治さんではなくなったようです。
@nyanchuoya こんばんは 楽しんでいただけていると幸いです! ナレーションですが諸事情により今回は残念ながら佐藤さんではないのですが、シリーズの世界観を踏襲した仕上がりになっていると思います 日本版ももうすぐ発売ですので楽しんで頂ければなによりです!
— Niina Taniguchi (@NiinaBiiina) 2014, 11月 21
佐藤さんでなくなったのは残念ですが、かなり声が似ている方が今回担当されているようで、正直佐藤さんじゃないと言われていないと気が付かなかったかもしれません

LBPの世界観にあったナレーションの声だなあと思ったのでので個人的にはうれしい限りです!
ところでお久しぶりです!最近多忙のため、これだけの記事になってしまうことをお許しください~。
2014.09.20 (Sat)
LBP3JAMのクリエイトモード体験記!
『LittleBigPlanet3 Community Game Jam 2014』と名付けられたユーザー参加のイベントが行われていました。
ゲームジャムはLBP3の開発会社SUMO DIGITAL (スーモ・デジタル)のあるイギリスのシェフィールドで行われました。イベントの内容はというと、海外の有名なクリエイターさん数名が24時間LBP3で遊びまくるというものです。このゲームジャムで得た情報はネット上で自由に公開してよいとされており参加者の方々がツイッターなどで写真や文章などたくさんレポートを残してくれています。

今回はそれらのレポートの中でもrialreesさんがフォーラムに投稿されていた内容を翻訳したので掲載します。
翻訳に関して、フレンドのユストマさんに協力して頂きました。この膨大な量の情報を翻訳して頂き、ありがとうございました~

翻訳元のリアさんの文章が結構お茶目なところもあるので、翻訳もその雰囲気のままになっています。
記事のまとめ方ですが、箇条書きに出来ていなかったり、色分けがおかしかったりなど読みにくい編集部分もあるかと思います。また、誤訳している部分もあるかもしれませんので参考程度にご覧ください。
要所ででてくる画像は自分が可能な限り集めてきたものなのでこれもまた参考程度にどうぞ!
それでは以下、ここからリアさんのゲームジャムの投稿になります。どうぞ

『LBP3 ゲームジャム - クリエイトモードの詳細!』
LBP3のゲームジャムが終わって私たちは日常に戻りつつあります(*´O)ゞふぁ~
だけどみんなに伝えたいことは山ほど!ソニーの人たちは、私たちがクリエイトモードで発見したことの詳細をシェアすることを許可してくれています。なのでLBP3の追加要素をできる限りここにまとめてみました。
クリエイトモード全体
ピカピカの16のレイヤー(洗いたてリネンの香り)がそろったクリエイトモードは、少し変わった感じがすると思います。だいたいのところではほぼLBP2と同じなのですが、少々変更点もあります。
<ポペットのレイアウト>
よく使うツールのいくつかがグローバルコントロールの項目に移動しました。パニックにならないように!ちゃんとありますからね。
<クリエイト中の操作>
16のレイヤーの間を動き回るのは少しトリッキーですが、便利な操作方法がちゃんとあります。宙に浮いている時、LRボタンで前後のレイヤーを移動できます(リビッツが作業しているレイヤーの近くにいた方が、カメラの焦点を合わせやすくなります)。
また、L3ボタンでプレビューモードと通常モードを切り替えられます。R3ボタンでは固定カメラと通常の追跡カメラとを切り替えられます。
<LBP Vitaと全DLCのツール、機能>
LBP Vitaのツール(非物理化、素材の動的/静的設定、メモライザーなど)や全てのDLCパックのツール(Playstation Move、クロスコントローラー、Marvelパックなど)があります。Moveパックのペイントツールをデュアルショックのコントローラーでできるようになりました。キャー
<温度計について>
温度計 ああ温度計 温度計。
ダイナミック温度計については後述しますが、普通の温度計がすでにLBP2と比べて大幅に改良されています。ゲームジャム中に作った私のステージは(たしかに小さくてシンプルだったけど、ロビッツとかあるからLBP2なら4~5目盛りぐらい行きそうなステージ)1目盛り以下に収まっていました。
この温度計で足りなくなるにはかなり長い時間がかかるんじゃないかと思います。
『まとめ』
- クリエイトモードで動き回るための便利な操作方法
- LBP Vitaのロジックと全DLCパックのツールがある
- 温度計、え?温度計?見もしなかったよ
スーパーロジック
<Broadcast Microchip(ブロードキャスト マイクロチップ)>
このお手軽なマイクロチップは他のマイクロチップと同様に使えるのですが、このマイクロチップ上に置いたロジックをあらゆる場所に向けて発信することができるのです。
キャラクターであれ、タグのついたアイテムであれ、範囲内にあるアイテムであれ、範囲内にいるキャラクターであれ・・・可能性は無限大です。
たとえばプレイヤーに特別な能力を与えたいんだけど、ロビッツは使いたくないとします。全然大丈夫、ブロードキャスト マイクロチップを取り出して、パワーを直接送っちゃえ!このツールはメモライザーと同じくらいゲームに変革をもたらすものです。
<Wave Generator(ウェーブ ジェネレイター)>
このツールは、+1.00から-1.00までの振り幅で揺れるアナログ信号をアウトプットします。スピードと頻度は調整できます。タイマーをいじくり回す必要はもうないということです!
要するにどういうことかって?
私より他の誰かの方がちゃんと答えてくれると思うけど、私が思いつくこととしては、照明やオーディオ・オブジェクトの強さのインプットを利用して、ビジュアル上・オーディオ上の効果を簡単に生み出すことなどがあります。
<Force Chip(フォース チップ)>
アイテム(キャラクター、プレイヤー、タグ付きオブジェクトのこと)を自由に引き寄せたり放出したりできるものです。
ボス戦や特殊効果に使えますね。すごくいいゲームプレイのメカニズムも考えられます。
<State sensor(ステート センサー)>
プレイヤーの行動を感知します。歩いてるか、泳いでるか、つかんでいるかなど。
推測したり、コントロールギアのややこしい信号をつかまえなくてもすむんです!
<Object Saver(オブジェクト セーバー)>
メモライザーと同様に、これをくっつけたオブジェクトの状態を記憶します。
たとえばスポンジをつかんで動かしてステージを抜けて、その後戻ってきたとします。
このツールが使われていれば、スポンジは動かした後の位置にあります。
<Object Animation Tweaker(オブジェクト アニメーションチェンジャー)>
アニメーション素材にくっつけて、アニメーションのスピードなどを調整できます。
<その他>
小さな変更だけど信じられないぐらい便利になった点がいくつかあります。
・全ての回路(覚えてる限り)にアナログのインプットが加わりました。これでより最適な微調整が可能になります。
・ピストンにアウトプットがあります。特定の瞬間のピストンの位置に応じて発信されるアナログ信号です。上下に動く足場と前後に動く足場を同期させたい?楽勝です。
『まとめ』
- ブロードキャスト マイクロチップはとにかくすごい
- ウェーブ ジェネレイターでタイマーの面倒くささとお別れ
- フォースチップを使ってたらジェダイの騎士になったように思えてくる
- ステート センサーはリビッツの状態を感知
- オブジェクト アニメーションチェンジャーは素材やオブジェクトのアニメーションスピードを調整
- オブジェクト セーバーはRPGの強い味方
- その他変更点がたくさんありすぎて脳みそ溶けそう・・・。網羅できてない自信がある
無限の彼方へ!
というわけで例の温度計の容量無限のステージとはどういうことか、です。
無限というと少し語弊があって、StevenIが別のスレッド(→こちら)で説明してくれたように、ダイナミック温度計を使うことで容量無限のステージも可能だということなんです。
ダイナミック温度計を起動すると、ステージのうちスクリーンに表示されている一部分だけをロードさせることができます(ロードする範囲のサイズと形も設定できます。標準的な長方形か長い長方形か、正方形か、など)。
これにより、狭いスペースにロジックとかいろいろ詰め込もうとしたときに起こりがちなクラッシュの制約を回避できます。
まだこの機能を十分に試してみたとはいえませんが、とりあえず要点は次のとおりです。
ダイナミック温時計を起動して、ロードするエリアを選択します。
このとき、スクリーン外のオブジェクトは「存在しない」状態になることを覚えておきましょう。
ステージがプレイヤーのシステム上でストリーミング再生されているようなものです。
だから無線で動く回路を使っている場合などには、別のお助けツールが必要になるのです。
<Permanency Tweaker(パーマネンシー ツール)>
特定のオブジェクトを「常にオン」にさせます。
たとえばブロードキャスト マイクロチップに回路を満載して回路の中心点とするとき、パーマネンシー ツールをくっつけてやれば、ステージは常にそれを認識します。
このツールがないと、回路がスクリーン外になったときに無視されてしまうことになります。
<Preloader(プレローダー)>
プレローダーというツールも便利で、プレイヤーがやってくる前にあらかじめロードしておくべきアイテムを選択することができます。たとえば複雑なオブジェクトとかね。
あとは・・・うん、よくわからない。誰かがもっとわかりやすく説明してくれるんじゃないかな。ただ、おそらく巨大なセクションをストリーミングするときに生じるラグを軽減してくれるんだと思う。
<Loading Linker(ローディング リンカー)>
プリローダーと似たような方面のツールとして、ローディング リンカーというのがあって、これはいわば進化したのり付けツールといえます。
これを使うと、ステージの一部分と他の部分を選択して常に同時にロードさせることができます。素材から作った自作のキャラクターがロードされたとき、一度に半分しか現れなかったらどうしましょう!大丈夫、そんなことは起こりません。
このツールを使えば、一つになるべき素材はいつも一つのままです(たぶん)。
『まとめ』
無限のステージは本当に無限か?物理的なスペースという意味ではノー。
クリエイトにはこれまでと同じようにエリアの限界があります(ただこれもかなり大きくなっているように感じます。確認したわけではないけれど)。
しかし、ダイナミック温度計と無限ステージ用のツールを使うことで、ずっとずっとたくさんのものをステージに詰め込むことができるようになるのです!
キャラクターの追加
新キャラのことはみんな既に知ってるし、能力のこともわかっていますね。
どれだけいろいろなゲームプレイのアイデアがそこから生み出されているかということも。
だけど、実際どういう風に扱えるのでしょうか?
正直に言って、キャラクターを入れ替えたり能力を発揮させる方法として私が思いつくシナリオは全て、何通りものやり方で実現可能です。ツールの数ときたら、信じられないぐらい多い。このセクションをめちゃくちゃにならないように書こうと思ったら、リスト形式にするしかありません。
<Character Change Gate(キャラクター チェンジゲート)>
これはステージリンク型のオブジェクトで、キャラクターが入ると、設定しておいた別のキャラクターに変身して出てくることができます。また、Character tweaker(キャラクターチェンジャー)というのもあって、同じ働きをするのですが、ドアっぽいビジュアルのかわりに自分で設定したアニメーションやシネマティクスなどを起動させることができます。
<Gameplay Tweaker(ゲームプレイ チェンジャー)>
これはキャラの能力を微調整するものです。プレイヤーが壁を登れるかどうかといったことも設定できるわけです。
LBP3でLBP1風のステージを作りたいと思ったら?素敵なパワーアップも新ツールもいらないと思ったら?このツールをブロードキャストマイクロチップにくっつけて、新しいものを全部閉め出しちゃえ!
<Kill Tweaker(キル チェンジャー)>
ああ気の毒なリビッツ。その名のとおり、リビッツの死に方を設定する機能を持ちます。
ガスが殺すんじゃないの、キルチェンジャーが殺すの。
このロジックは、プレイヤーがどういうときに死ぬかを詳細に設定することができるものです。見えないガスなんてもう使わなくていいんです。
さらに嬉しいのは、死ぬときのアニメーションをカスタマイズできることです。プリセットのものを使ってもいいし、次に紹介するもので自作してもいいのです。
<Character Animator(キャラクター アニメーター)>
こ、これはですね・・よだれをたらさないように気をつけないと。第一に、これまたすごそうな名前ですよね。それではこれをロビッツにくっつけて開いてみましょう。どんなたくましい想像も超えているはずです。
全部の、アニメーションです。全部、一つ残らず。
泳ぐ、死ぬ、登る、表情、レイヤー移動、ジャンプ、走る、とにかく全部あるんです。アニメーション同士を一連の動作としてつなげることもできるし、コントローラーの3軸と連動させることもできます。
はい。ロビッツとリビッツは、見下ろし視点で歩くことができます。いいえ。コントロールギアはいりません。はい。スクリーンに背中を向けて歩くこともできます。はい。動かせます。
このツールは、このツールは・・・ 。゚(゚^O^゚)゚。
その上に、たとえばピョコン・パタチュン・ドロンを使いたくなくて、自作のオリジナルコスチュームと能力を持ったキャラクターを使いたいとします。いろんなところで見かけるかっこいいロビッツのスーパーヒーローのデモみたいに。
その自作キャラをキャプチャして、ドロンなどのキャラクターと同じように扱うことができるんです。
ゲームのセンサーは普通のキャラと同じように認識してくれるし、キャラクター チェンジゲートも同じように使えます。チェックポイントからそのキャラが出現するようにすることもできるんです。すごすぎる。
『まとめ』
- キャラクター チェンジゲート…スーパーマン方式でお着替え
- キャラクター チェンジャー…もっとこっそりお着替え
- ゲームプレイ チェンジャー…クリエイターは与え、クリエイターは奪う
- キル チェンジャー…100万通りの死に方
- キャラクター アニメーター…素敵なムービーと素晴らしいゲームプレイに捧げる
アドベンチャーを自作する
<Adventure Crater(アドベンチャー クレーター)>
アドベンチャー クレーターという形で、ステージ公開の仕方に大きな変革がもたらされました。
自分のクリエイト惑星に入ると、変わったクレーターがいくつか目に入ると思います。それを開くと、複数のステージを設置して一体としてつなげたりできるミニマップが現れます(ステージ数の上限は不明です。10じゃなかったかと思いますが、もっとはっきり覚えている誰かの確認待ち!)。
このクレーターではストーリーを丸々作ることができるだけではありません。
Organisertron(オーガナイザートロン)とQuest(クエスト)用のツールを使ってクエストを自作し、マップ上をたどらせることもできるのです。
<Organisertron(オーガナイザートロン)>
オーガナイザートロンでのクエスト作成は、どのステージでもできます。
しかしアドベンチャー クレーターで使えば、クエストを複数のステージにまたがって続けることができるのです。そう、あなたのRPGの夢、実現できますよ。
<Quests(クエスト)>
クエストは単独で開始/クリアさせることもできるし、各マザー・クエスト(私が作った用語です)に目標を割り当てて、ステージごとに順次クリアさせることもできます。
Quest Tweaker(クエスト ツイーカー)でこのような設定を行い、Quest Tracker(クエスト トラッカー)でクエストの目的地とガイドを起動することができます(目的地が別のステージにあれば、ステージリンクにガイドすることだってできます)。
クエストとの開始時とクリア時には、ポペットみたいなお知らせが表示されて(自動で出すこともできるし、△ボタンで開くようにすることもできます)、かわいいドラムロール音も鳴ります。
プレイヤーはゲーム中好きなときにオーガナイザートロンを参照して、アクティブになっているクエストを確認することもできます。
<Sackpocket(サックポケット)>
オーガナイザートロンとクエストに加えて、サックポケットという新要素があります。
いろんな使い方があるけれど、RPGスタイルの持ち物みたいだと考えています。プレイヤーにアイテムを持たせて必要なときに使わせるのです。サックポケット内のアイテムはパワーアップ(プレイヤーの手に持てる)として使うこともできるし、アイテムとして使用することもできます。
「Sackpocket Sensor(サックポケット センサー)」
任意の時点でプレイヤーがどのアイテムを使用しているかを感知して、他のロジックの起動につなげることができます。
プレイヤーにアイテムを与える方法には次の二通りあります。
「Sackpocket Pedestal(サックポケット ペデスタル)」
パワーアップと同じように台座があってアイテムが見える状態で取得させるものです。
「Sackpocket tweaker(サックポケット チェンジャー)」
ロジック上のみでこっそりアイテムを取得させることもできます。
現時点で分かってる限りでは、サックポケットに入れられるアイテムの上限は5個です。
これを拡張する方法があるのかどうかは、私にはわかりません。
<Collectabells(コレクタベル)>
あらゆるゲームプレイにとって、特にRPGにとって便利な追加要素がコレクタベルです。これはスコアバブルに似たアイテムで一度取ると二度と現れません。そして増殖できない通貨として、コレクタベル・ショップでアイテムやプライズと引き換えに使うことができるのです。
交換です。好きなように使うことができます。道具屋?宿屋?武器屋?想像力が鍵ですよ。
スコアを通貨として使うこともできますが、スコアは引き継がれないし、プレイヤーによって増殖可能なことを忘れないでおきましょう。
次は少し変わったものですが、行ってみましょう。
<Progress Board(プログレス ボード)>
プログレス ボードという回路は、スコアボードの新しい形です。みんな大好きな旧式のスコアボードと同じように、ドロップダウン型のスクリーンとして使うことができます。スコア、アイテムの取得率、集めたコレクタベルなどの好きな数値を選んで表示させることができます。
『まとめ』
- アドベンチャー クレーター…ストーリーをすっきりぴったり配置
- クエスト ツール…RPGだよねやっぱ
- サックポケット…ぼくらの持ち物LBP版
- コレクタベルとストア…だってRPGには武器屋がないと始まらないものね
- プログレス ボード…おしゃれなゴール
動き回ろう
ふう、ちょっとはしょりたくなってきたよ。だれか手伝って?LBP2ではつかまりフックが、VitaクロスプレイDLCではテレポーターが追加されました。そしてLBP3では、ステージ内を縦横無尽かつ超なめらかに動き回れる新しい移動手段がたくさん登場します。
<Velociporter(ヴェロシポーター)>
ヴェロシポーターというのはPCゲームのポータル風(ちょっと古いけど言っちゃうね)のデバイスで、プレイヤーが一方から入るともう一方から出てきます。移動のスピードや経路も設定できます。
<Bendy Rails(ベンディ レール)>
ベンディ レールはご存知のとおり、ステージ内に設置したベクトルっぽい曲線に沿ってプレイヤーをスムーズに移動させるものです。
ジェットコースターが作りたい?ベンディ レールを使ってコースを作り、Rail Hook(レール フック)で車両を取り付ければできあがりです。もし変てこなヘルメット型デバイスでプレイヤーをレールからぶらさげたい場合には、Hook Hat(フック ハット)を与えればいいでしょう。これを使うとプレイヤーが任意にレールにくっついたり離れたりすることができるので、おもしろいゲームプレイが生まれそうです。
<Layer launchers(レイヤー ロンチャー)>
ご存知レイヤー ロンチャーはバウンスパッド型のムーバーで、どのレイヤーのどの地点に着地するかを設定することができます。楽しすぎますよ。
<Slide (スライド)>
これもご存知のスライドは、奥行き、素材を選択できるほか、移動時のスピード、スライド中にどのくらいコントロールが効くかを設定できます。
<Advanced In/Out mover (アドバンスト インアウト ムーバー)>
アドバンスト インアウト ムーバーはオブジェクトのレイヤー移動をスムーズに行えます。
ピッピッと動くのではなくて、始点のレイヤーから終点のレイヤーまでスムーズに動いてくれます。そしてやはり、スピードその他を設定できます。
<Character Teleporter(キャラクター テレポーター)>
最後になるけど重要なのが、キャラクター テレポーターです。起動するとプレイヤーや指定したキャラクターをステージの一地点から他の場所へ飛ばすのですが、回路だけでそれを行い、好きなアニメーションやカットシーンを挿入することが可能になります。
『まとめ』
- さあヴェロシポーターで遊ぼう
- ベンディ レール…ジェットコースターの夢を叶えよう
- たくさんのムーバーやランチャー…ステージの隅々まで探検しよう
- キャラクター テレポーター…パッ!どこに消えたの?
ピカピカのものいろいろ
以上!・・・では全然ないんです。もっともっといろいろあって、先日ツイートしたものもあるし、今は思い出すことすらできないものも。でもとりあえずここまでです。もう3000語も書いちゃったけど見てきたものの半分も書けてない。ゲームジャムの他の参加者さんがこのスレに降臨して、私の脳みそが残して行った空白を埋めてくれることを願っています。
まとめると、この小さなガイドがクリエイトの新ツールについて知りたい人たちにとって少しでも助けになって、その可能性について議論してくれたりしたら嬉しいです。私はできるだけこのスレッドにいるようにします。他のゲームジャム参加者もきっと来て、みなさんの質問に答えてくれるはずです。
なので遠慮なく!私たちは公式にクリエイトモードに関することなら何でも話していいと許可を受けていますが、次の事項だけは例外で答えられません(なので聞かないでね)。
音楽とオーディオに関すること
一つだけ言ってもいいと思う。クリエイトモードに、オーディオ オブジェクトはもうありません。その代わり、超すごいオーディオ オブジェクトがあります。ゲーム内のあらゆるサウンドが、カテゴリー分けされて、一つのメニューになっています。この便利さ、信じられないと思いますよ。
ストーリーの内容に関すること
ネタバレはつまらないじゃないですか。それに、ドアをノックする音が聞こえて裁判所に連れて行かれる体験をするなんていやだもの。ストーリーモードはすごいよ。みんなきっとワクワクできるよ。これがギリギリ言えることです。
どうぞ、質問があったらしてくださいね。
みんなも一緒に来れたらよかったな(そうだよ、あなたもだよ)。
メモ:
画像を載せる予定だったけど、夜の11時45分、眠いのです
明日また編集して画像を追加して、いろんな設定とかの話を分かりやすくしたいと思います
参考:
LBP3 GameJam - Create Mode Revealed!
http://www.lbpcentral.com/forums/showthread.php?91607-LBP3-GameJam-Create-Mode-Revealed!
ここまで読んでくださりありがとうございました!スレッドを見るとリアさんがその後いろいろ回答していたりするのですけど、そこまで見るのはちょっと力尽きました。気になる方は上記のリンクからどうぞー。
今回掲載したこのレポートはどちらかというとLBPの既存プレイヤー向けの割りとコアな内容だと思います。
LBP3から始める人やあまりクリエイトしない人にとってはクリエイトは難しく感じる内容かもしれません。実際にはこられのクリエイトツールはそこまで熟知していなくてもおもしろいステージは作れるのではないかと思います。ステージ作りに慣れてきてさらにすごく凝ったステージを作りたいとなってきたらすごく便利なツールになるのだと思います。
LBP3発売まで残り2ヶ月ちょっと。今回の記事元は英語ですが、それぞれの単語がどのように日本語ローカライズされるのかも気になるところですね!待ち遠しいです!
,,,?通りすがりリビッツ